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目次 IDE画像 発売年 概要 エディションの種類 エディション機能比較 対応OS 対応.NET Framework 含まれる開発環境 サポート終了日 IDE画像 発売年 2005年 概要 .NET Framework 2.0対応 ClickOnce対応 リファクタリング、コードスニペット エディションはTeam System、Tools for the Microsoft Office System、Express Edition、Professional Edition、Standard Edition、Express Edition Visual Studio初の無償版、Express Edition提供 エディションの種類 Visual Studio 2005 Team SystemVisual Studio 2005 Team Suite Visual Studio 2005 Team Edition for Software Architects Visual Studio 2005 Team Edition for Software Developers Visual Studio 2005 Team Edition for Software Testers Visual Studio 2005 Team Edition for Database Professionals Visual Studio 2005 Tools for the Microsoft Office System Visual Studio 2005 Professional Edition Visual Studio 2005 Standard Edition Visual Studio 2005 Express EditionVisual Basic 2005 Express Edition Visual C# 2005 Express Edition Visual C++2005 Express Edition Visual J# 2005 Express Edition Visual Web Developer 2005 Express Edition SQL Server 2005 Express Edition エディション機能比較 Visual Studio 2005 各エディション 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/products/compare/default.aspx Visual Studio 2005 Team System 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/howtobuy/vs2005/editions/team/compare/#vsts_feature Visual Studio 2005 Professional Edition 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/howtobuy/vs2005/editions/pro/#pro_feature Visual Studio 2005 Standard Edition / Express Edition 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/howtobuy/vs2005/editions/stdexp/#stdexp_feature 対応OS Windows 2000 SP4 以上 Windows XP SP2 以上 Windows Vista (注1) Windows Server 2003 SP1 以上 Windows Server 2008 (注1) 対応.NET Framework .NET Framework 2.0 .NET Framework 3.0 (注2) 含まれる開発環境 Visual Basic Visual C# Visual C++ Visual J# サポート終了日 メインストリーム サポート終了日2011/04/12 延長サポート終了日2016/04/12 参考 マイクロソフト プロダクト サポート ライフサイクル マイクロソフト サポート ライフサイクル 注1 Studio 2005 Service Pack 1 および Visual Studio 2005 Service Pack 1 Update for Windows Vista の適用が必要 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/support/windowsvista/ 注2 Visual Studio 2005 extensions for .NET Framework 3.0が必要 Visual Studio 2005 extensions for .NET Framework 3.0 (WCF WPF)提供が終了されました Visual Studio 2005 extensions for .NET Framework 3.0 (Windows Workflow Foundation)
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ダンパーペダル(サスティンペダル) ピアノの一番右のペダルでおなじみ、踏んでいる間は音が持続するペダル。 やっかいなのが+/-の「極性」というものがあり、キーボード側とペダル側で極性が合っていないと効果が反転してしまう(踏んでいないときに音が持続され、踏んでいるときに音が切れる)。 最近のキーボードだと極性を選択できるので、効果が反転しているときは極性を変えましょう。 キーボードスタンド バンド用キーボードには足がついていないので、キーボードを置くために必要。 スタジオやライブハウスではレンタル可であることが多いが、念のため事前に確認したほうが吉。 ヘッドホン 自宅での練習などで自分の音を聞くために必要。 バンド用キーボードには基本的にスピーカーが搭載されていないので、本体からは音が出ません! モニター用ヘッドホンと呼ばれる、音を忠実に再生するヘッドホンがベスト。 普通の音楽用イヤホンでも代用可だけど、イヤホンは3.5mmプラグという細くて小さい端子なので、「ステレオ標準フォーン」と呼ばれる端子への変換コネクタが必要。大体500円くらい。 シールドケーブル ギターやベースと同じように、キーボードの出力をアンプやDIにつなぐためのケーブル。 お値段ピンキリですが、よほど酷いものでない限り、キーボードの場合は音質への影響は小さい(私見)ので、見た目で好きなものを選びましょう。 ド定番で言うと、とりあえずCANAREの3mケーブルを2本買っとけ。 キーボードケース キーボードを運ぶためのケース。機種ごとの専用ケースが一番おさまりがいいが、サイズごとに汎用のモノもある。 ケーブルなどの小物も入るものが便利。 機種にもよるが、ソフトケースとハードケースの2種類がある。 ソフトケース 柔らかい素材なので外部からの衝撃に弱いが、重量は軽い。背負えるタイプが多い。多数派。 ハードケース 強固な素材なので外部からの衝撃に強いが、重量は重い。お値段も高い。スーツケースのようにコロコロ転がせる車輪がついていることが多い。少数派。 あると便利かも 譜面台 譜面台用ライト メトロノーム 延長コード 名前 コメント
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目次 IDE画像 発売年 エディションの種類 対応OS 含まれる開発環境 サポート終了日 IDE画像 発売年 1998年 エディションの種類 Visual Studio 6.0 Enterprise Edition Visual Studio 6.0 Professional Edition Visual Basic 6.0 Enterprise Edition Visual Basic 6.0 Professional Edition Visual Basic 6.0 Learning Edition Visual C++ 6.0 Enterprise Edition Visual C++ 6.0 Professional Edition Visual C++ 6.0 Standard Edition Visual InterDev 6.0 Visual J++ 6.0 Professional Edition Visual J++ 6.0 Standard Edition 対応OS Visual Basic 6.0 Windows 95 (注1) Windows NT 4.0 (注1) Windows 98 Windows 2000 Windows Me Windows XP (注2) Windows Server 2003 (注3) Windows Vista (注4) Windows Server 2008 (注4) Visual C++6.0 Windows 95 Windows NT (注1) Windows 98 Windows 2000 Windows Me Windows XP (注2) Windows Server 2003 (注3) Visual InterDev 6.0 / Visual J++ 6.0 Windows 95 Windows NT 4.0 Windows 98 Windows 2000 Windows Me Windows XP (注2) (注5) 含まれる開発環境 Visual Basic Visual C++ Visual InterDev Visual J++ サポート終了日 Visual Studio 6.0 のサポート期間はそのコンポーネント製品の各サポートライフサイクルとなる Visual Basic 6.0 メインストリーム サポート終了日2005/03/31 延長サポート終了日2008/04/08 Visual C++ 6.0 メインストリーム サポート終了日2004/09/30 延長サポート終了日2005/09/30 Visual InterDev 6.0 メインストリーム サポート終了日2003/09/30 延長サポート終了日2004/09/30 Visual J++ 6.0 メインストリーム サポート終了日2003/09/30 延長サポート終了日なし (注6) 参考マイクロソフト プロダクト サポート ライフサイクル マイクロソフト サポート ライフサイクル 注1 Internet Explorer 4.01 SP1 が必須 注2 リモートデスクトップおよびユーザーの簡易切り替えは除く 注3 Visual Studio 6.0 Service Pack 6 の適用が必要 注4 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vbasic/support/vistasupport.aspx 注5 Visual J++ 6.0 を Windows XP へインストールするには、あらかじめ Microsoft VM がインストールされている必要がある 注6 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vjsharp/support/support/supportguidance/
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目次 IDE画像 発売年 概要 エディションの種類 エディション機能比較 対応OS 対応.NET Framework 含まれる開発環境 サポート終了日 Visual Studio 2008 アンインストール IDE画像 発売年 2007年 概要 .NET Framework 2.0、3.0、3.5対応 WPFデザイナ対応 LINQ対応 JavaScriptのデバッグ機能強化、IntelliSense対応 ASP.NET AJAX標準対応 Professional Edition以降にVisual Studio Tools for Office包含 Professional Edition以降に単体テスト機能搭載 Visual J#の提供終了 エディションの種類 Visual Studio Team System 2008Visual Studio Team System 2008 Database Edition with MSDN Premium Subscription Visual Studio Team System 2008 Architecture Edition with MSDN Premium Subscription Visual Studio Team System 2008 Development Edition with MSDN Premium Subscription Visual Studio Team System 2008 Test Edition with MSDN Premium Subscription Visual Studio Team System 2008 Team Suite with MSDN Premium Subscription Visual Studio Team System 2008 Team Foundation Server Visual Studio Team System 2008 Team Foundation Server Workgroup Edition Visual Studio Team System 2008 Test Load Agent Visual Studio 2008 Professional Edition Visual Studio 2008 Standard Edition Visual Studio 2008 Express Edition Visual Web Developer 2008 Express Edition Visual Basic 2008 Express Edition Visual C# 2008 Express Edition Visual C++ 2008 Express Edition エディション機能比較 Visual Studio 2008 各エディション 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/products/vs08/compare.aspx Visual Studio Team System 2008 機能比較 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/products/vsts08/compare.aspx 対応OS Windows XP SP2 以上 Windows Server 2003 SP1 以上 Windows Vista Windows Server 2008 対応.NET Framework .NET Framework 2.0 .NET Framework 3.0 .NET Framework 3.5 含まれる開発環境 Visual Basic Visual C# Visual C++ サポート終了日 メインストリーム サポート終了日後継製品発売後 2 年間 延長サポート終了日メインストリーム サポート終了後 5 年間 参考 マイクロソフト プロダクト サポート ライフサイクル マイクロソフト サポート ライフサイクル Visual Studio 2008 アンインストール Visual Studio 2008 の各エディションと、インストールされたすべてのコンポーネントをアンインストールする方法。 手動でアンインストールする場合の手順と、それらを自動で行うアンインストール ツールが公開されている。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/vs2008/bb968856.aspx
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グラフィックキャラチップ マップチップ 特殊効果アイテム杖 オーブ 道具 その他 戦闘システム その他システム 某紋章の作品を再現する際にどこまで再現出来るかについてです。 新規参入者に、どういったことができるかを伝えるためのページです 見出し含めて、ご自由に編集してください 特に断りがない場合、体験版の範囲内で再現可能なものをお願い致します。 (体験版のver.は1.229時点のものです。) グラフィック キャラチップ ※特記がない限り男女それぞれにキャラチップがあります 下位クラス FE SRPG Studio(公開オリジナル素材含む) 戦士系 関連キャラ ソシアルナイト(Sナイト) ソシアルナイト アーマーナイト(Aナイト) ガーディアン(※男のみ) ペガサスナイト(Pナイト) ビーストテイマー 剣士 マーシナリー 傭兵 ×(マーシナリーという剣歩兵がいる) 戦士 バンディット 山賊 バンディット 海賊 バンディット 弓兵系 関連キャラ アーチャー アーチャー ハンター アーチャー 魔道士系 関連キャラ 魔道士 マージ 僧侶 プリースト シスター プリースト ダークマージ ダークマージ 上位クラス FE SRPG Studio(公開オリジナル素材含む) 戦士系 関連キャラ ソードマスター ソードマスター ウォーリア バーサーカー? バーサーカー(DS) バーサーカー? パラディン パラディン ジェネラル エンペラー ファルコンナイト x(ビーストテイマーはいる) ドラゴンナイト(Dナイト) ドラゴンテイマー 勇者 x(グラディエーターという盾持ち剣歩兵がいる) 弓兵系 関連キャラ スナイパー スナイパー ホースメン レンジャー 魔道士系 関連キャラ 賢者 セイジ 司祭 ビショップ 暗黒司祭(ソーサラー) ドルイド(※性別不明) 特殊クラス FE SRPG Studio(公開オリジナル素材含む) ロード ロード 盗賊 シーフ コマンド x 踊り子 ダンサー バード バード マムクート x 敵専用クラス FE SRPG Studio(公開オリジナル素材含む) ソルジャー ソルジャー バーサーカー(SFC) x 皇帝 アーマーナイト 竜 ドラゴン マップチップ 再現が難しいマップ索敵マップ 特殊効果アイテム 詳細は公式HPのヘルプマニュアル→データ設定→アイテムを参考。スキルを付与すればカスタムパラメータ無しでも応用は可能。(武器を装備ではなく、持ち物として所持の方で機能する点に注意) 杖 効果説明 SRPG Studio実装 遠くの味方のHPを回復させる 種類 HP回復、範囲の設定 指定範囲、(射程2以上) 味方全員のHPを回復させる 種類 全体回復 味方を遠くへ移動させる 種類 瞬間移動 遠くの味方を自分の隣に引き寄せる 種類 行動回復 壊れた武器を修理する 種類 耐久変化 死んだ味方を生き返らせる 種類 蘇生 扉を開ける 種類 鍵開け 遠くの宝箱を取る 種類 鍵開け そのターンだけ、敵味方全員が魔道書と杖を使えなくなる ステート付与 (ステート先で)封印より 隠された部屋の中を覗く ? 行動済の味方全員を未行動とする(再行動できる) 種類 行動回復 オーブ 効果説明 SRPG Studio実装 敵の地形効果・特効・必殺・闇のオーブの効果を無効に スキル 武器を使っても減らなくなる スキル 全パラメータの成長率+30% 使用効果 ドーピング 周囲へ支援効果+10%/敵味方に5~13のダメージ(ただしHPが0になることはない) ? 周囲へ支援効果+10% スキル ターンの最初にHPが全快する イベント? 相手の攻撃をすべて封印する スキル 道具 効果説明 SRPG Studio実装 特効攻撃を受けなくなる スキル 飛行系に対する特効を無効 スキル 店での買い物が全品半額になる(10G未満切り捨て) スキル 値引き 秘密の店へ入れるようになる 可 宝箱を開けられる 可 地竜を消し去る ? 竜に変身する 形態変化 持っていると成長率が変化する 成長値ボーナス その他 ※体験版で再現可能なものの記入をお願いします。 【できること】 神器装備中なら経験値2倍にする効果 壊れた武器(武器タイプから壊れた武器を設定) 【できないこと】 呪いの武器(スクリプト) 戦闘システム 【できること】 支援 【できないこと】 トライアングルアタック 降りる(DS版では廃止) ~の絆(DS版のみ) 錬成(DS版のみ) 兵種補正(DS版のみ)※公式スクリプトで以前できたが、現在は仕様変更されエラーが出る。 その他システム 【できること】 【できないこと】 闘技場
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発売日 2010年4月13日 News Visual Studio 2010に関するニュースです。 Visual Studio 2010 Express日本語版が公開されました。 2010年4月28日 http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/ Visual Studio 2010 サブスクリプション向け日本語版が公開されました。 2010年4月21日 http //blogs.msdn.com/dd_jpn/archive/2010/04/21/9998509.aspx Visual Studio 2010 and .NET Framework 4 Training Kitが公開されました。 2010年1月11日 http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=752CB725-969B-4732-A383-ED5740F02E93 displaylang=en Microsoft,Visual Studio 2010の新UIを披露 2009年02月25日 http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090225/325482/ 次期Visual Studio 2010と.NET Framework 4の新機能 2009年01月09日 http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dnfuture/vs10net4_01/vs10net4_01_01.html Microsoft、「Visual Studio 2010」と「.NET Framework 4」の概要を発表 2008年09月30日 http //www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/30/news024.html Microsoft、「Visual Studio 10」の概要を明らかに 2008年09月24日 http //www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0809/24/news076.html 今度の 「Visual Studio」では何が登場するか? 2008年9月19日 http //japan.zdnet.com/sp/feature/07microsoft/story/0,3800083079,20380645,00.htm
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Roland A-49のMIDIコントロールをカスタマイズする方法 Roland A-49 というMIDIキーボードに付属しているボタンを FL Studioの制御に使いたくて色々調べたことをまとめておきます。 Roland A-49のMIDIコントロールをカスタマイズする方法 FL StudioのMIDI制御Pythonスクリプトの導入 Script output を表示する MIDI信号を確認する 再生位置をノブで切り替えるサンプル Roland A-49 での実装例スクリプトの実装例 スクリプトの実装例・その2 FL StudioのMIDI制御 Pythonスクリプトの導入 まず環境に合わせたHardwareデバイスフォルダに移動します。macOS環境の場合は以下の場所にあります /Users/[ユーザー名]/Documents/Image-Line/FL Studio/Settings/Hardware/ ここにわかりやすい名前でフォルダを作成して、”device_name.py” を配置します。 device_name.py にはまず以下のように記述します。 #name=Roland A-49# ↑使用しているデバイスの名前. おそらくテキストファイル(プログラム)の文字コードは "UTF-8" で保存したほうが予期しない不具合が発生しなくて良さそうです。 「#name=[デバイス名]」という記述をスクリプトの先頭に記述すると、FL Studio の MIDIのデバイス設定にその名前で追加されるようです。 FL Studio のメニューから「OPTIONS MIDI Settings」を選んでデバイスに対応するスクリプトを設定します。 Script output を表示する 次に スクリプトの実行確認するアウトプットログ画面を表示します。FL Studioのメニューから「VIEW Script output」を選びます。 するとこのような画面が表示されます。 MIDI信号を確認する スクリプトを以下のように修正します。 #name=Roland A-49# ↑使用しているデバイスの名前. ## MIDI入力時に呼び出されるコールバック関数.def OnNoteOn(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("note on channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## CCメッセージ受け取り.def OnControlChange(event) # FLが受け取ったCCを出力. print("CC channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) ## プログラムチェンジメッセージのコールバック関数.def OnProgramChange(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("program change channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## システムエクスクルーシブのコールバック関数.def OnSysEx(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("sys ex channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## ピッチベンドのコールバック関数.def OnPitchBend(event) # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("pitch bend channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) MIDIを制御する場合、おそらく NOTE / CC / プログラムチェンジ / システムエクスクルーシブ / ピッチベンド があればおおよそ網羅できるのでこのようにしました。 device_name.py を保存して、Script output の “Reload script” ボタンをクリックします。 特に問題なくリロードできれば以下のようなログが表示されます。(スクリプトのパスは環境によって変化します) FL Studio Midi scripting version 28 "/Users/syun77/Documents/Image-Line/FL Studio/Settings/Hardware/RolandA-49/device_name.py" found init ok ここでエラーが出る場合には、エラー行数をよく見て修正します。 特に問題がなければ MIDIの入力を確認してみます。例えばMIDIキーボードで ドの音 (C3) を押すと以下のようにログが出力されます。 note on channel 144 number 36 後は押したキー・ボタンの番号に対応する処理を書いていきます。 FL Studioを制御するためのAPIリファレンスとしては以下のものがおすすめです。 参考:FL Studio API Documentation 非公式だけれど機能ごとにページが分かれていたり、公式リファレンスにない色々な注意事項が書かれていてとても参考になります 再生位置をノブで切り替えるサンプル 私の使っているMIDIキーボードの Roland A-49 では “C1″ノブに カットオフ(CC#74) のMIDI信号が割り振られています。 これをFL Studio の再生位置を調整するノブに割り当ててみます。 #name=Roland A-49# ↑使用しているデバイスの名前. import transport # FLのTransport(Play, Stop, Pause Record)を操作する.import patterns # FLのパターン操作. # 定義が見つからないのでここで定義してみる...SONGLENGTH_MS = 0 # SONGモードの長さをMSで取得. # MIDI信号/CCの番号.A49_C1 = 74 # C1ダイヤルの番号(Cut-off). VAL_MIN = 0 # 値の最小.VAL_MAX = 127 # 値は0〜127まで. ## CCメッセージ受け取り.def OnControlChange(event) # FLが受け取ったCCを出力. print("CC channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) if event.data1 == A49_C1 # ノブの位置で再生位置を移動してみる. if transport.getLoopMode() == 0 # パターンモード. idx = patterns.patternNumber() # 現在選択しているパターン. total = patterns.getPatternLength(idx) # パターンの長さ. pos = int(total * event.data2 / VAL_MAX) print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(1.0 * pos / total) else # ソングモード. total = transport.getSongLength(SONGLENGTH_MS) # 曲の長さ. pos = total * event.data2 / VAL_MAX print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(pos, SONGLENGTH_MS) event.handled = True # FLに処理させる. FL Studioを制御するには import文 で該当する機能を指定する必要があります。”transport” は再生や停止に関する機能で、”patterns” はパターンモードにおける制御を行うものです。 次に対応する MIDI信号に対応する処理を書きます。ここでの注意点は引数の “event.handled” の値を True にする必要がある、ということです。MIDI信号があるたびに FL Studio に処理させるのは重たいので、何らかの制御をしたい場合のみこの値を True にします。 Roland A-49 での実装例 私の好みで Roland A-49 は以下のように割り当てました。 C1 再生位置の変更 C2 現在選んでいるチャンネルの音量を変更する S1 再生ボタン S2 停止ボタン モジュレーション・ピッチベンド:ピアノロール / チャンネルラック / プレイリスト に切り替える Roland A-49 は ライブ演奏用途・同社のハードウェアシンセである “JUNO” との連携を前提とした設計となっていて、一般的なDTMの用途に合っていない気がしたので、このように変更しました。 それと個人的に「モジュレーション・ピッチベンド」は使わないので、FL Studioの制御に割り当てています。 注意点として、「S1」「S2」は工場出荷状態では「プログラムチェンジ」に割り当てられています。どうやらFL Studioは “プログラムチェンジ” 信号 をチャンネルラックの移動に割り当てているので、CCメッセージに変更します。これは Roland A-49独自の操作ですが「FUNCTION S1 / S2 CTRL CHANGE [NUMERIC ENTRY] – / +」で CC に割り当てるようにしました。(例えば S1 / S2 を CC#2 / CC#3 に割り当て)。 参考までに公式の取扱説明書の抜粋です。 それと Roland A-49 には “Super NATURAL” モードというのがあって、そのモードのときには “S1 / S2” をプリセット変更ボタンに切り替えるようにしてみました。 スクリプトの実装例 device_name.py #name=Roland A-49# ↑使用しているデバイスの名前. import transport # FLのTransport(Play, Stop, Pause Record)を操作する.import channels # FLのチャンネルラック操作.import patterns # FLのパターン操作.import plugins # FLのプラグイン操作.import ui # FLのUI操作. # 定義が見つからないのでここで定義してみる...SONGLENGTH_MS = 0 # SONGモードの長さをMSで取得.## ウィンドウID.widMixer = 0 # ミキサー.widChannelRack = 1 # チャンネルラック.widPlaylist = 2 # プレイリスト.widPianoRoll = 3 # ピアノロール. # MIDI信号/CCの番号.A49_MOD = 1 # モジュレーションの番号.A49_C1 = 74 # C1ダイヤルの番号(Cut-off).A49_C2 = 71 # C2ダイヤルの番号(Resonace).A49_C1_SN = 16 # SuperNATURALモード時のC1の番号.A49_C2_SN = 17 # SuperNATURALモード時のC2の番号.A49_S1_SN = 80 # SuperNATURALモード時のS1の番号.A49_S2_SN = 81 # SuperNATURALモード時のS2の番号.## FUNCTIONキーで割り当てたCC.A49_S1 = 2A49_S2 = 3 VAL_MIN = 0 # 値の最小.VAL_MAX = 127 # 値は0〜127まで. ## MIDI入力時に呼び出されるコールバック関数.def OnNoteOn(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("note on channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## CCメッセージ受け取り.def OnControlChange(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったCCを出力. print("CC channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) #print("- pressure %d"%event.pressure) #print("- progNum %d"%event.progNum) #print("- controlNum %d"%event.controlNum) #print("- pitchBend %d"%event.pitchBend) #print("- isIncrement %d"%event.isIncrement) #print("- res %d"%event.res) #print("- inEv %d"%event.inEv) #print("- outEv %d"%event.outEv) #print("- midiId %d"%event.midiId) #print("- midiChan %d"%event.midiChan) #print("- midiChanEx %d"%event.midiChanEx) # 選択しているチャンネル番号を取得する. channel_idx = channels.channelNumber() #print(plugins.getPluginName(channel_idx)) # プラグインのパラメータをすべて出力. #for i in range(plugins.getParamCount(channel_idx)) # print(plugins.getParamName(i, channel_idx), " ", plugins.getParamValue(i, channel_idx)) # 再生位置を移動させられる. #print("ui.jog ", ui.jog(1)) if event.data1 == A49_MOD print("setFocused(widPianoRoll)") ui.setFocused(widPianoRoll) # ピアノロールにフォーカスする. event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_C1 # ノブの位置で再生位置を移動してみる. if transport.getLoopMode() == 0 # パターンモード. idx = patterns.patternNumber() # 現在選択しているパターン. total = patterns.getPatternLength(idx) # パターンの長さ. pos = int(total * event.data2 / VAL_MAX) print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(1.0 * pos / total) else # ソングモード. total = transport.getSongLength(SONGLENGTH_MS) # 曲の長さ. pos = total * event.data2 / VAL_MAX print("pos ", pos , " total ", total) transport.setSongPos(pos, SONGLENGTH_MS) event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_C2 # チャンネルボリュームを変更する. vol = 1.0 * event.data2 / VAL_MAX channels.setChannelVolume(channel_idx, vol) print("channel vol %3.2f"%vol) event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_S1 and event.data2 0 print("play/stop") # 再生/停止する. transport.start() event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_S2 and event.data2 0 print("stop") # 停止する. transport.stop() event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_S1_SN and event.data2 0 # プリセット変更(1つ前). print("prevPreset") plugins.prevPreset(channel_idx) event.handled = True # FLに処理させる. if event.data1 == A49_S2_SN and event.data2 0 # プリセット変更(1つ先). print("nextPreset") plugins.nextPreset(channel_idx) event.handled = True # FLに処理させる. """ # S1/S2をCCに割り当てない場合はこちらで再生/停止する. if event.data1 == A49_C2 # 再生/停止処理. if event.data2 == VAL_MIN print("stop") # 停止する. transport.stop() # C2が最小になったら停止. event.handled = True # FLに処理させる. if event.data2 == VAL_MAX print("play/stop") # 再生/停止する. transport.start() # C2が最大になったら再生/停止. event.handled = True # FLに処理させる.""" ## プログラムチェンジメッセージのコールバック関数.def OnProgramChange(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("program change channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## システムエクスクルーシブのコールバック関数.def OnSysEx(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("sys ex channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) ## ピッチベンドのコールバック関数.def OnPitchBend(event) # イベントを処理する場合はこれをTrueにする. event.handled = False # FLが受け取ったMIDI信号を出力. print("pitch bend channel %d number %d"%(event.status, event.data1)) print("- data2 %d"%event.data2) if event.data2 64 # ピッチを上げる. print("setFocused(widPlaylist)") ui.setFocused(widPlaylist) # プレイリストにフォーカスする. event.handled = True # FLに処理させる. elif event.data2 64 # ピッチを下げる. print("setFocused(widChannelRack)") ui.setFocused(widChannelRack) # チャンネルラックにフォーカスする. event.handled = True # FLに処理させる. これで、使い道のなかったMIDIコントロールボタンがFL Studioと連携するようになって、かなり使いやすくなりました。 Roland A-49 はキータッチがとても良くておすすめの MIDIキーボードです。 Roland ローランド MIDIキーボードコントローラー A-49-BK ブラック 49鍵 スクリプトの実装例・その2 色々試した結果、以下のようになりました。 S1 再生と停止 S2 パターンモード・ループモード切り替え C1 再生位置変更 C2 チャンネルの音量切替 Super NATURAL S1 プリセットを1つ前に切り替え Super NATURAL S2 プリセットを1つ次に切り替え device_name_02.zip
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ここでは FL Studioの設定項目について書きます。 全体CTRL + Z で標準のUndoをする バックアップの設定をする UI日本語UIに切り替える (言語設定) 文字を大きくする コントラストを調整して文字を読みやすくする プリセット変更時にチャンネルラックの名前が変わらないようにする ツールバーのカスタマイズ1行にカスタマイズしたプリセット MIDI設定MIDIキーボード(コントローラー)を有効にする MIDIキーボードのVelocityを固定にする 全体 CTRL + Z で標準のUndoをする デフォルトだと CTRL + Z は「1つ戻る・やり直し」を繰り返す特殊な挙動となっていますが、設定で変更できます。 メニューから「OPTIONS General settings」を選び、「Undo history Alternate undo mode」にチェックを入れます。 "Alternate undo mode" を ONまたはOFFにしたときの挙動の違いは以下のとおりです。 "Alternate undo mode" の値 1回のみundo redo 無限undo OFF (デフォルト) CTRL+Z CTRL+Z CTRL+ALT+Z ON - CTRL+ALT+Z CTRL+Z バックアップの設定をする メニューから「OPTIONS File settings」を選びます。 "Backup" のところにある、"Autosave" の項目から "Regular (every 5 minutes)" (5分ごとにオートセーブ) を選びます。 もしプロジェクトがクラッシュした場合は、FILEメニューの "Revert to last backup" から復元できます。 もしくはブラウザの"Backup" からバックアップファイルを右クリックして "Open" を選んでも復元できます。 UI 日本語UIに切り替える (言語設定) 「OPTION General settings」から "Language" を "japanese" にすると UIが日本語になります。 なおこのwikiを含め英語UIにしている人は多いので、英語にしたい場合は "English" を選びます。 もし "Japanese" の項目がない場合は、"Update languages" を選ぶと言語データがダウンロードされます。 文字を大きくする FLStudioは初期状態だと文字が小さすぎて読みづらいことがあります。 その場合はメニューから「OPTIONS General settings」を選びます。 “Pop-ups scaling” の値を大きくします。私の環境は4Kモニタ (=200%) なので、300%としました。(フルHD [1920x1080]であれば 150% で1.5倍の大きさになります) FLStudioを再起動すると、ポップアップの文字が大きくなって読みやすくなりました。 コントラストを調整して文字を読みやすくする 初期状態の場合、背景と文字のコントラストが低いので文字が読みにくいことがあります。 その場合は "OPTION General settings" から Displayカテゴリにある "High visibility" をオンにすると読みやすい文字になります。 この設定によりコントラストが調整されない場合、Theme設定を切り替えたりすると反映されるようです。 また "OPTIONS Theme settings" からテーマを変更しても文字を目立たせることができます。 デフォルトのテーマであれば、"Text" を選んで明るい色にすると読みやすい文字になります。 プリセット変更時にチャンネルラックの名前が変わらないようにする FLではプリセットを変更するとチャンネルラックの名前がプリセット名と同じになります。 これはこれで便利なのですが、「renameで変更した名前が勝手に変えられてしまう」というデメリットもあります。 この設定を無効にするにはメニューから「OPTIONS General Settings」を開きます。 そして「Miscellaneous Auto name channels」のチェックを外すと自動でリネームしなくなります。 ツールバーのカスタマイズ FLのデフォルトだとあまり使わないアイコンがツールバーにたくさん並んでいるので、これをカスタマイズする方法についてです。 編集画面を表示するには、ツールバーの何もない部分を狙って「右クリック」します。 するとツールバーの編集画面が表示されます。 アイコンを追加したい場合は、下から上にアイコンをドラッグ&ドロップし、アイコンを削除したい場合は上から下にアイコンをドラッグ&ドロップします。 編集を確定したい場合は、右下にある「xボタン」をクリックします。 1行にカスタマイズしたプリセット ツールバーを1行に収めたプリセットを添付しておきます。 (このプリセットでは、チャンネルラックやピアノロールへの切り替えなどのアイコンはショートカットを使うため消しています) SingleLine-Ex.tpr これをmacOSであれば「/Users/[ユーザー名]/Documents/Image-Line/FL Studio/Settings/Toolbar presets」に配置すると、"User Presets" から選ぶことができます。 MIDI設定 MIDI設定はメニューから「OPTIONS MIDI settings」を選びます。(もしくは "F10" キー) MIDIキーボード(コントローラー)を有効にする "Input" に接続したいMIDIキーボードがあることを確認して "Enable" にチェックを入れると有効になります。 MIDIキーボードのVelocityを固定にする ピアノ演奏が苦手な方の場合、Velocityを固定にすると強く引かなくても一定のVelocity (音量) になります。 設定は OPTIONS MIDI settings (F10) から、Inputセクションの "Link note on velocity to" と "Link release velocity to" の両方を「None」にします。
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作曲全般・その他のよくある質問 作曲全般・その他のよくある質問 作曲全般作曲できるようになるためには何をしたら良いのでしょうか オリジナル曲を作りたいのですがメロディが何も浮かばす手が止まってしまいます FL Studioを使いこなすにはすべての機能を覚えないといけないのでしょうか FL標準プラグインだけでもチュートリアル動画で学ぶことができますか? FL Studioには自動コード作成機能やジャンル別のコード生成機能はありますか FL付属のプラグインで音作り、マスタリングはやりやすいですか? 色々買い足すより、ある程度付属のプラグインを使いこなせるようになった方が良いのかと考えています Sytrusは色んな音出せる凄いシンセだと思うのですが、使ってる人をあまりみかけないのは使い難いからでしょうか FL標準シンセのSytrusと有料のSylenth1の違いはなんでしょうか? Sylenth1の方が良い音に聞こえますがSytrusでも同じ音が出せるのでしょうか FL StudioとVitalだけで Alan Walker のような音は出せるでしょうか。やぱりNexusやSylenth1を買った方がよいのでしょうか FLを始めたての頃はどうやって学んでいくのでしょうか? 音楽理論とかコードとかもよく分からないです FLの基本的な使い方やEDMの作り方はどこで学ぶのが良いでしょうか プラグインの情報はどうやって集めるのでしょうか 生楽器系の音源が使いたいです ミックスダウンとEQ処理の参考になる動画はないでしょうか その他ZGameEditor Visualizerで日本語の文字を出したいです FL Studioで作られたJ-Popのヒット曲はあるでしょうか モバイル版のFLの使い勝手は良いでしょうか FL Studio mobileはPC版を持っている人は無料で手に入ったり割引が受けられるなどあるのでしょうか FL Studio mobileは複数端末で使えるでしょうか? プロジェクトを複数起動する方法はあるでしょうか。2mix書き出す前に戻るなどをしたいです FL Cloudというサブスクが始まりましたがImage-Lineは経営難なのでしょうか FL StudioはARAにいつ対応しますか? 作曲全般 作曲できるようになるためには何をしたら良いのでしょうか 一般的には以下の方法が考えられます。(重要度の高いものに★をつけています) ★FL Studioの使い方を覚える ★チュートリアル動画を参考に曲の作り方を学ぶ ★好きな曲を耳コピする ☆スケールやコード進行などの音楽理論を学ぶ 楽器演奏の練習をする 音作りの方法を身につける ミキシング、マスタリングの知識を身につける まず「FL Studioの使い方」を身につける必要があります。FL Studioには便利なショートカットやツールが数多く用意されており、それらを知ることで楽曲をより良いものにしたり作業を効率化できます。理解できているかどうかは、チュートリアル動画のお手本に近い曲が操作方法に悩まず作れるかどうかを試してみると良いかもしれません。 曲作りのネックとなるのがメロディ作りやアレンジですが、それを身につけるために「耳コピ」はとても重要です。「耳コピ」することでそのフレーズやリズム、コード進行やアレンジの技術を学ぶことができます。詳しくは以下のリンプに耳コピのメリットや耳コピする方法を書いています。 作曲のヒント/耳コピを身につける方法 耳コピが難しい場合は、市販の楽譜(ぷりんと楽譜などで楽譜が買えます。"バンドスコア" で検索)を購入して、楽譜をそのままFL Studioに打ち込んでみるのも勉強になります(なお市販の楽譜でも音を間違えて拾っていることもあるので、違和感がある場合は別の音に変えてしまうのも良いと思います)。 コード進行などの「音楽理論」を勉強するのも良いです。作曲を学べる本や講座をみると多くが「コード進行」にメロディを乗せていく、といった作曲法から始まっています。コード進行から曲を作るメリットは全体の構成を先に作れるというメリットがあるからです。 そのほか、ドミナントやサブドミナント、sus4やクリシェ、セカンダリードミナントや裏コードなどの音楽理論はアレンジや転調などをする際に「こうするとこういう雰囲気の曲にしたり、違和感が少なくなるよ」というガイドラインを教えてくれます。音楽理論のすべてが正しいわけではありせんが、セオリーを知っておくことで不自然な楽曲になることを防ぐことができます。 ただしこういった細かい「音楽理論の勉強」の優先度はかなり低めで良いと思います。実際に手を動かしたほうが学べることが多いためです(勉強は必要になったタイミングで良いです。例えば「このコード進行をなんとなく使っているけど、どういう意味なんだろう?」と疑問に思ったタイミング)。 かなり時間が取られる方法ですが「楽器演奏」もおすすめです。楽器演奏ができるようになると「打ち込みが速くなる」「音感が良くなる(耳コピしやすくなる)」「スケールやコード進行の知識が身につけられる」「フレーズのストックが増やせる」など様々なメリットがあります。例えばピアノの練習であれば、37鍵盤以上のMIDIキーボードを持っていればある程度の楽曲の練習ができるので、演奏できるようになってみたいと思うのであれば挑戦する価値はあります。(個人的にはピアノマーベルが音ゲー感覚で学べておすすめです) Roland(ローランド) MIDIキーボードコントローラー A-49-BK ブラック 49鍵 49鍵盤あれば、初心者のピアノ練習には全然困りません なおプロでも「曲は作れるけど楽器は弾けない」という方も多く存在しますので、楽器演奏が楽しめないなら無理に学ぶ必要はありません。 「音作り」の知識も大事です。ゼロから音作りをする必要はありませんが、最低限の知識として ADSRエンベロープやカットオフなどの基本的なパラメータを知っておくだけでも、プリセットを調整して好みの音に仕上げることができます。 「ミキシング・マスタリング」を学ぶことで、全体の音のバランスを整えることができます。覚えることは多いですが、そこで得た知識は、音作りや楽曲のアレンジなどに活かすことができます。 ただ、これらの知識はあくまで「作曲の補助輪」でしかないので、作曲を続けながら自分に足りないと思った知識を並行して身につけていく、というやり方が良いと思います。 オリジナル曲を作りたいのですがメロディが何も浮かばす手が止まってしまいます 作曲はメロディから始めるイメージが強いですが、必ずしもそうではなく様々な手順があります。 曲の作り始め方 具体例 ドラムから作る ・FL付属のドラムのループ素材に伴奏やメロディを乗せていく・FPCのドラムパターンを使う・Drumaxxのリズムパターンを使う・既存の曲のメロディのリズムだけを真似する・Addictive Drumなど有料のドラム音源を使う(大量のMIDIループが付属している) スケール・コード進行から作る ・王道のコード進行にメロディを乗せていく・テキストコード入力を使う・コードスタンプやスケールスタンプを使う 音色から作る ・FLEXやSytrusなどのプリセット音からインスピレーションを得る 言葉の響きからメロディを作る ・日常会話でよく聞く言葉やフレーズにメロディを乗せてみる・小節や詩集のフレーズをメロディにしてみる 既存の曲のイントロの続きを作ってみる ・Youtubeなどでジャンル名で検索して知らない曲のイントロだけ聞き、その続きを勝手に作ってみる FL Studioを使いこなすにはすべての機能を覚えないといけないのでしょうか FLには数多く機能があり、それらをすべて理解するのは難しいです。 そのため「よく使う機能に絞って覚える」のが良いです。例えば、ある機能の使い方を知ったとき、それを「今後も使う」と思うものは積極的に繰り返し使って、無意識にそれを使えるようにします。 逆に実際に使ってみたけれど思うほど役に立たなかった場合は、忘れてしまってOKです。 個人的に覚えるべき機能と考えるのは、ピアノロールのショートカットです。 ピアノロール/ピアノロール使いこなし術 このページに記載しているショートカットはどれも覚えることで作業効率が上がるので、是非覚えることをおすすめします。 ただ、役に立たないと思った機能であれば、無理に覚える必要はありません。 個人的にスケールハイライトやコードスタンプは使わないのですが、人によっては「すごく役立つ!」という意見もあり、役に立つかどうかはその人次第です。 FL標準プラグインだけでもチュートリアル動画で学ぶことができますか? FL公式のものやFL標準プラグインのみ使用しているチュートリアルであれば、不自由なく学べると思います。 またチュートリアルで使用しているサンプルを無料で配布しているものもあり、たいていメール登録が必要になるのですが、無料で学べます。(中には有料のサンプルやプリセット、シンセを販売するための広告動画がありますが、作りたい曲に近いのであれば買ってしまうのもありです)。 ただ多くの動画が Serum や Nexusといった有料のシンセ、各種の有料のエフェクターを使っているので、そういった動画では標準のプラグインに置き換えなければなりません。 (ただ再現にこだわりすぎると手が止まってしまうので割り切りも大切です) またプロジェクトファイル(FLP)を配布されている動画でも FLP ファイルを開いたときに、以下のダイアログが表示されて「このVSTがないよ!」となることも多いです。 上記のエラーであればエフェクターのみなので標準エフェクトに置き換えれば良いのですが、シンセだと代用が難しいものもあるので、どうしても出したい音がある場合は該当のシンセを購入するのもありかもしれません。 FL Studioには自動コード作成機能やジャンル別のコード生成機能はありますか 残念ながらありません。ただコード入力(スケール入力)を支援する機能はいくつかあります。 ピアノロールでのスケールハイライトとスケールスナップ ピアノロールのコードスタンプとスケールスタンプ VFX Key Mapperを使用したスケールロック VFX Key Mapperを使用したコード入力 ピアノロールでテキストからコード進行を入力する ジャンルごとの自動生成が必要であれば、有料VSTですが「SCALER 2」はジャンルごとのコード生成、「MELODY SAUCE 2」はジャンルごとのメロディ生成を自動で行うことができます。 そして別のDAWとなりますが、CubaseやStudio Oneではコードトラックという機能があり、コードを指定するだけでコード弾きができたり、コードアシスタントで違和感の少ないコードを選びやすくする機能が用意されています。 FL付属のプラグインで音作り、マスタリングはやりやすいですか? 色々買い足すより、ある程度付属のプラグインを使いこなせるようになった方が良いのかと考えています 付属のプラグインでもかなりの音を作れます。ただ音作りに慣れていない初心者のうちは SerumやNexus、Sylenth1など広く使われている市販のものや無料のVitalを使った方がわかりやすいかもしれません。マスタリングも同様で、標準のものより広く使われている無料・有料プラグインの方がわかりやすいケースがあります。特に外部の方がGUIがわかりやすく使いやすいものは多いので、「時短」のために外部プラグインを使っている方は多いです。 ただ、FL標準のエフェクトは結構使いやすいので、慣れるとFLのもので十分マスタリングできると思います。 他には「外部プラグインで作成した楽曲をFL Studioの付属プラグインで再現できるか」を検証されている方の動画が参考になるかもしれません。 【検証】DAW純正プラグインで外部プラグインの音を再現してみる【DTM制作】 この方の感想としては「標準プラグインでも十分再現できるけど、色々なエフェクターを立ち上げる必要があるので外部プラグインで制作するよりも少し余計に時間がかかってしまう」とのことです。 Sytrusは色んな音出せる凄いシンセだと思うのですが、使ってる人をあまりみかけないのは使い難いからでしょうか Sytrusは以下の理由で使い勝手に問題があります。 タブ切り替えしないとパラメータがすべてみれない パラメータ変化の視認性が良くない (現代的なシンセと比べて) それに加えて、プロになるとプリセットを調整して使うことが多いため、プリセットが優秀なシンセが使われやすいです。さらにDAWを限定せず使えるシンセに情報が集まりやすいということもあります。 以上のことから、DAW付属のシンセはどちらかというと、サブ的な用途で使われやすい印象です。 FL標準シンセのSytrusと有料のSylenth1の違いはなんでしょうか? Sylenth1の方が良い音に聞こえますがSytrusでも同じ音が出せるのでしょうか Sytrusでも頑張れば出せますが、その音がどうしても欲しい場合は買ってしまった方が早いです。 なお Sylenth1に近い音を出したい場合は、Sytrusよりも Harmlessの方が扱いやすく近い音も出しやすいと思います。 また無料で使えるVitalはSylenth1のような今どきの音が出せて、無料プリセットやチュートリアルも多いのでおすすめです。 なおSylenth1はサブスクで購入できるので、まとまったお金がなくても使う方法が用意されています。 FL StudioとVitalだけで Alan Walker のような音は出せるでしょうか。やぱりNexusやSylenth1を買った方がよいのでしょうか Vitalでも、使いこなせばSylenthやNexusのような音は出せます。ただ「音作りに時間をかける」のが本当にやりたいことなのかは、よく考えたほうが良いかもしれません。 もし音作りに興味が持てないようであれば、NexusやSylenth1を使ったAlan Walker風の曲を作るチュートリアル動画がいくつかあるので、NexusやSylenth1を買ってしまって、その動画を真似て作るのが早いので時短になりますし、パラメータの説明も同じシンセだと理解しやすいなど、モチベーションも維持できて良いと思います。 なお Sylenth1 は分割払い(サブスク)に対応しているので、まとまったお金を用意できないのであれば、分割払いで購入してみても良いかもしれません。 FLを始めたての頃はどうやって学んでいくのでしょうか? 音楽理論とかコードとかもよく分からないです 以下の方法が考えられます。 音楽理論がわからない 「初心者」「作曲」といったキーワードでGoogle検索する。Kindle Unlimited で作曲の本を読みまくる(一度も使ったことがなければ無料で一ヶ月読み放題になるかも)。Youtubeの作曲講座で学ぶ FLの操作がわからない FL初心者向けの動画を真似する。やりたいことの方法がわからないときに、それに関連する機能の名前でGoogle検索して詳しいブログや記事を探す。FLは意外と日本語情報があります 作りたいジャンルがある そのジャンルのチュートリアル動画があればそれを真似してみる。もしそのジャンルの日本語情報見つからない場合は、英語の動画も調べてみましょう。自動翻訳もできますし、英語の意味がわからなくても動画の手順を見たまま真似ればなんとかなります。 作りたい音源か見つからない Cymaticsの無料サンプルやVitalなどの無料プラグインでなんとかなることが多いので探してみましょう チュートリアル動画を見ていると、初心者では所持していないプラグインがよく使われますが、似た音が出せれば良いのである程度割り切りましょう。ただ、自分の出したい音が手持ちのシンセで全然出せない…という場合は有料プラグインや有料サンプルを無理のない範囲で買ってみてもいいと思います。 FLの基本的な使い方やEDMの作り方はどこで学ぶのが良いでしょうか 以下の方法が考えられます。 デュアルディスプレイを使って、Youtubeでチュートリアルを見ながらその操作を真似する FLの基本的な使い方を解説しているブログを色々調べて学ぶ 「EDMの作り方」で調べまくる。その場合は操作はFLに限定されないので、DAWの種類を気にせずに情報を集める FL Studioや作曲を学べる動画のリンクは以下にまとめています。 動画リンク プラグインの情報はどうやって集めるのでしょうか 「プラグイン」「セール」で検索すると、プラグインのセール情報を発信しているサイトが数多く見つかります。 またDTM系Youtuberの方々がおすすめのプラグインやセール情報を発信していることもあるので、どんな音が出せるかを動画で確認したい人は、それらを見てみるのも良いかもしれません。 プラグインやサンプル音源を買えるサイトについては以下のページにまとめています。 リンク/サウンド素材配信サイト 生楽器系の音源が使いたいです FLEXにはピアノやギター、ストリングス、管楽器などがあります。初心者のうちはこれらで足りると思います。 もしこれらで足りないようなら、無料のプラグインを探したり、探すのが面倒な場合は生楽器がたくさん入っているKOMPLETE STANDARDなどの購入を検討しても良いでしょう。 ミックスダウンとEQ処理の参考になる動画はないでしょうか Youtubeにはエンジニアの人が詳しく解説してくれてるものが大量にあります。その多くが英語のものですが、英語がわからなくても自動翻訳したり手順を真似すると理解できるはずです。 ミックスで覚えることは多いですが、最初は、違いが分かりやすく絶対外せない処理だけに絞れば難しくないと思います。 例えば、多くの場合のミックスの優先度は以下の通りです。 音量バランスを調整する→音量 音量のばらつきを整える→コンプ 重なっている帯域が多い→EQ まずは、このあたりから始めてみると良いと思います。 なお FL標準プラグインの Fruity Parametric EQ 2については、以下のページに基本的な使い方をまとめています。 Effector/Fruity Parametric EQ 2 その他 ZGameEditor Visualizerで日本語の文字を出したいです 日本語フォントを指定すれば表示できます。 ただフォントの設定や文字の表示位置の調整方法を調べるよりも、画像を用意したほうが楽に表示できると思います。 FL Studioで作られたJ-Popのヒット曲はあるでしょうか FL Studioが EDM向きで、FL Studioの日本のシェアは低いことから「ほとんどない」と考えて良いと思います。 一時期ボカロPの間でFLが流行ったことがありましたが、今ではボカロとの連携が強いCubaseやStudio Oneに移行しているようです。 なおFL Studioの日本人ユーザーは「FL Studioユーザー(日本)」にまとめています。近年の日本人ユーザーの傾向として、FL Studioを使っている海外アーティストに憧れて使い始めた、またはJ-CORE界隈 (主に音ゲー曲を数多く提供しているHARDCORE TANO*Cメンバーの間)で多く使われている印象です。 モバイル版のFLの使い勝手は良いでしょうか 一般的なDAWに寄せているという感じで使い勝手は良いと思います。 ただPC版のようなピアノロールの打ち込みやすさはないので、Bluetooth対応のMIDIキーボードで打ち込むなど工夫が必要です。それと外部VSTの読み込みは対応していないようです。 おそらくモバイル版はスケッチとして作り、その後PC版のFL Studio Mobileでインポートする、といった使い分けが良さそうです。 FL Studio mobileはPC版を持っている人は無料で手に入ったり割引が受けられるなどあるのでしょうか 別売りのため割引はありません。 ただPC版からFL Studio mobileをVSTとして起動できるので、mobile版で作成した曲をインポートすることができます。 FL Studio mobileは複数端末で使えるでしょうか? 同一アカウントであれば使えます。 プロジェクトを複数起動する方法はあるでしょうか。2mix書き出す前に戻るなどをしたいです Windowsならタスクバーにピン留めして、ミドルクリックで複数起動できます。 FL Cloudというサブスクが始まりましたがImage-Lineは経営難なのでしょうか ILの内部の資金繰りについてはわからないですが、おそらくサンプル音源を販売しているILの子会社である「W.A.Production」「Producer Loops」の資源を有効活用するための企業戦略であり、経営難の可能性は低いと思います。 そもそも経営難であれば、FL Cloudのような新しいサービスを立ち上げるという手間のかかることはせずに、ライフタイムフリーアップデートを廃止してバージョンアップ料金を徴収したり、大幅な値引きセールを繰り返すなどの方がお手軽にキャッシュフローを増やせます。 今のところ、そういった場当たり的なことはしていない (CEOのScott氏によると「ライフタイムアッデートはILの企業理念」とまで言い切っています) ので、それなりにうまくいってそうな気がします。 FL StudioはARAにいつ対応しますか? ARAとは"Audio Random Access"の略で、ARA対応がDAWでされているとMelodyneやVOCALOID、Synthesizer Vとシームレスな連携ができるようになります。 2024.3.10現在のARA対応しているDAWは、Studio One・LogicとReaper・Cubase、Ability Proなど。 ARAの規格は一般的なDAWを前提としているため、ループ音楽特化型のFL StudioやAbleton Liveは対応が難しいとされています。 公式フォーラムでの回答としては、対応するためにはプレイリスト・ミキサーに関する大きな問題を対処した後の作業項目という位置づけとなっているようです。 そのためすぐに対応される感じでもないので、どうしてもARAを使用したい場合は、別のDAWと併用するのがおすすめす。
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/43.html
このページでは、作曲には役に立たないFL Studioに関する小ネタをまとめます。 標準シンセ関連Harmorのプリセットには “Nyan Cat” がある Harmlessのプリセットにはモータルコンバットのプリセットがある Harmor-chan, Harmless-chan はセンシティブを理由に削除された 標準エフェクター関連Gross Beatのプリセットが DuftPank の楽曲で使われた疑惑 Image-Line関連Image-Line (FL Studioの開発会社) の子会社には「MeldaProduction」「W. A. Production」「Producer Loops」「UVI 」がある その他Toby Fox氏は FL Studio で作曲している gol氏の「I wish I will hear even just 1 song that's not in 4/4 before I die」発言 gol氏はFLStudioの開発に20年間の人生を捧げた Dubstepの一般的なBPMが140なのは FL Studioの標準BPMが140だったことに由来している 標準シンセ関連 Harmorのプリセットには “Nyan Cat” がある Harmorの登場近く (2011年) にネットで流行していた「Nyan Cat」を再現したプリセットが「Sequence Nyan Cat」に用意されています。 オリジナル版の動画 → Youtube – Nyan Cat - original Harmlessのプリセットにはモータルコンバットのプリセットがある Harmlessには映画「モータルコンバット」のテーマ曲で使われたオーケストラヒットを再現したプリセットがあります。 Leads Mortal Kombat 1 FG Leads Mortal Kombat 2 FG Leads Mortal Kombat 3 GOL 「モータルコンバット」のテーマ曲については、Googleで「Mortal Kombat Theme Song」で検索すると見つかります。 Harmor-chan, Harmless-chan はセンシティブを理由に削除された 肌色多めの擬人化イラストが採用されていたプラグイン「Harmor」「Harmless」の Harmor/Harmless-chan は登場から数年後 (2018年頃)、センシティブを理由に削除されました。 Google検索でもセンシティブ扱いとなっている様子…? 標準エフェクター関連 Gross Beatのプリセットが DuftPank の楽曲で使われた疑惑 TRON Legacyという映画で使われたDuftPankの "Derezzed" という楽曲で Gross Beat のプリセットが使われたという疑惑があり、Image-LineのCEOである Scott氏 が検証動画をアップロードしています。 参考 GrossBeatのプリセットがDuftPankのDerezzedで使われた疑惑 TRON Legacy Image-Line関連 Image-Line (FL Studioの開発会社) の子会社には「MeldaProduction」「W. A. Production」「Producer Loops」「UVI 」がある UVIの買収で、Image Lineはライフタイムアップデートがあるからそれほど儲かっていなかったはずでは…? というFLユーザーの疑問に対してCEOのScott氏からのコメント。 + ... はい、UVIは現在Image-Lineの一部です。 ちなみに、メルダプロダクション、WAプロダクション、 プロデューサーループもそうです(現在1年以上)。 私たちのサウンドページでこれに気づいた人もいると思います。 一部の人には驚くべきことかもしれませんが、 私たちは過去10年間で非常に急速に成長してきました。 FL Studioは1日30.000回インストールされ、 新しいリリース中に1日70.000回ピークに達し、 最大のプロデューサーの一部はFL Studioを使用して 世界中でチャートトップの音楽を作成しています。 その成功は、企業、そして最も重要な才能を追加することで、 Image-Lineビジネスを強化する立場に私たちを置きます。 UVIはすでに自分自身で非常にうまくいっており、 ユーザーベース全体に対して独立して高品質の製品を作成し、 リリースし続けます。 私たちは、将来的にそれぞれの顧客にとって意味のある、 お互いの製品を組み合わせて補完することを検討しています。 いいえ、私たちは彼らのビジネスを台無しにしたり、 VST / AUなどの販売を停止したりしません、それはばかげているでしょう。 これ以上、あなたは待って見る必要があります。 私たちは、25年間続いた生涯無料アップデートポリシーで、 約束を守るために信頼できることを証明しました。 チーム全体が、お客様によって正しいことをすることに誇りを持っています。 ここでは、行動は言葉よりも雄弁です。 FL StudioとUVIの両方の顧客には前向きで良いことがあり、 両方のビジネスは製品の観点から独立して働き続けます。 引用:IL really bought UVI??? – Image-Line Forums – FL Studio その他 Toby Fox氏は FL Studio で作曲している 大ヒットインディーゲームの “UNDERTALE” の開発者・作曲者である “Toby Fox” は FL Studioを使って作曲しているようです。 What do you use to make the music? FL Studio. I often write the melodies and chords using a keyboard first. 音楽を作るのに何を使っていますか? FL Studio。 最初にキーボードを使ってメロディーとコード進行を作ることが多いです。 引用:UNDERTALE Help, FAQ and Troubleshooting 以下は、Toby Fox氏がFL Studioでどのように作曲しているかの解説動画です。 Toby Fox氏が考える「良い音楽を作るための方法」という情報があったので簡単にまとめておきます。 Just do it. (真剣に作曲に取り組む。最善を尽くして、曲を作り続けるだけ) Learn to play an instrument (楽器の演奏を学ぶ。曲を演奏することはコード進行やメロディーを学ぶのに役立つ) Analyze songs you like (好きな曲を分析する。MIDIや楽譜をコピーしたりお気に入りのパターンを見つける) Experiment (新しいことを実験する) Improving at production (DAWやプラグインの使い方を知り、作曲を改善する) 引用:“How Do I Get Good At Music?” gol氏の「I wish I will hear even just 1 song that's not in 4/4 before I die」発言 曲の途中での変拍子対応について、gol氏は「私は死ぬまで4/4拍子以外の曲は聞かないだろう」→「FL Studioで4/4拍子以外の曲を作曲する必要はない」という発言をし、ユーザーを呆れさせ同僚を困惑させたりしました。 Once again the time signature debate gol氏の設計思想として「FL Studioは低予算・小規模のプロジェクトなのでシンプルな設計を維持し、機能を厳選するべき」「変拍子対応はプログラム的にエレガントでない」という考えがあり、それを如実に表す発言として、FLの歴史に刻まれることでしょう…。 なお、gol氏が引退し、FL Studioも世界のトッププロデューサーが使用するDAWへと成長したため、現在のFL Studioのバージョンでは変拍子対応の機能は実装済みです。 gol氏はFLStudioの開発に20年間の人生を捧げた チーフプログラマーであるgol氏 (Didier Dambrin) は20年もの間 (1996〜2015年)、FL Studioの開発にすべてを捧げました。引退後は甥っ子さんとレゴブロックで遊んでいたりと第二の人生を歩んでいるようです。 Dambrinはついに2015年にImage-LineとFL Studioの日常業務から後退した。「19歳から40歳まで、彼はFL Studioにしか関わっていなかった」とデ・カニーンは言った。「彼にはガールフレンドもいなかったし、自転車もいなかったし、車も何もなかった。彼は自分の人生で何かを作る緊急性を認識した。彼の次のプロジェクト? 彼はレゴセットをデザインして公式ストアに入ることを望んでいる。 引用:How FL Studio changed electronic music forever ■golは何をしていますか? FL Studioでほぼ24時間365日働いた後、最近40歳になった後、golは他の興味を追求するために休憩を取っています。その中には、Leggo [sic] モデルを設計し、彼がしばらくの間持っていたゲームのアイデアに取り組むことが含まれます。 golは引退しましたか?他のスレッドでは、彼はまだImage-Lineの従業員だと言っていましたが、私の知る限り、それは新しい人を訓練することでした。彼は今、既存の製品に貢献していますか? いいえ、彼は今のところプロジェクトや製品に取り組んでいません。彼は自分の興味を追求し、レゴキットをデザインしています。 引用:What happened to Gol? Dubstepの一般的なBPMが140なのは FL Studioの標準BPMが140だったことに由来している 初期の Dubstepの盛り上がりを支えた Skream (Oliver Jones) によると、Dubstepの標準BPMが140なのは、当時のFL Studioの起動時のBPMが140であったことに由来しているようです。 Dubsteps 140 because that was the original load up tempo on FRUITY LOOPS 3 ダブステップ 140。これが FRUITY LOOPS 3 のオリジナルのロード アップ テンポだったからです。 引用 https //twitter.com/I_Skream/status/1321206530490990597 なお、FL Studioは時代によって標準のBPMが変化するDAWで、現在はゆったりしたテンポのEDMが主流なので「130」が標準となっています。 (ちなみに他のDAWでは、BPM120が一般的です) 参考:DubstepレジェンドのSkream、DubstepのBPMが140である理由を明かすという話